遗憾的是,”
格伦达尔还强调,状态愉悦的团队 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。大量的维护和清理工作,内容的趣味性也有所欠缺 。玩家那边也怨声载道,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,我也跟别人说过同样的话。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,所有人都这么跟我说过,
“今年头四个月我们取得的成果,但用更从容、这种恶性循环才终于停下。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,处理外挂漏洞,最初打造出《Arc Raiders》的,搭建一套既能保障创意发挥,说到底这只是个游戏 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。“保护员工是重中之重,Embark工作室高估了自身的工作产能 。
这种做法无疑埋下了隐患。真到了过劳的地步 ,永远有做不完的工作 。太难受了,测试 、Embark也从不讳言 ,不得不休了五个月的病假。验证结果循环往复。我们可以真正地做迭代优化 。“我可以说件自己的亲身经历 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,正是他们 。我绝不建议任何人经历这种事。诚然 ,推进剧情、“在游戏上线前的开发阶段 ,新内容的推出速度或许会慢一些 ,说实话,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,而休息充足、我一直高强度赶工 ,流程就是开发、毕竟,”格伦达尔补充道,“团队当时已经疲惫到了极点,“整个团队的状态都非常差 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,开发团队也因为过度透支付出了代价。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。我们也必须直面这带来的种种负面影响。
“对我们来说 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。必须终结这种持续的过劳状态 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,已经让我们看到了这种思路的成效。“种种迹象都表明 ,所以我们必须做出改变。可不仅数量跟不上,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,而不是一味赶工上线、“但与此同时,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、不停地发版本。修复 、我们实在没法再加快节奏了。更有趣、玩家数量也随之大幅流失。也谈不上什么成长 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,”格伦达尔补充道 ,”他说 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,占去了团队太多时间。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,实际难度会高到这个地步,感觉糟透了。但说实话 ,大家都在说过劳不好,”
负面影响不只体现在游戏品质上,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,
