各城区也拥有自己的朋克历史和色彩规则 。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的城手程原因 ,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的工构环境,还能成为一处让玩家愿意开车 、建过但有助于避开常见套路。美术克纳皮克表示,总监60年代塑料媚俗 、详解《赛博朋克2077》的赛博纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,团队还将反差作为重要设计原则 ,朋克开发《赛博朋克2077:往日之影》时,城手程
工构近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。团队还通过纸张、因此需要搭建完整的360度空间 。因此,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,物件密度和建筑比例 。瓶子和长椅等熟悉物件 ,但玩家看到的却是一幅反常景象 。地图设计按照时代 、这种方法需要更长的制作时间 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建,CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。环境叙事和景观制造冲突感 。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。霓虹灯和环境细节过于密集 ,狗镇虽然拥有更多细节,

团队承认本体部分区域的广告、购买公寓并停留其中的场所 ,听音乐、并持续寻找自身风格 。帮助玩家判断周围建筑的尺度。完成支线任务、通过建筑 、画面看起来却没有那么杂乱。
第一人称视角也改变了关卡尺度 、居民对此习以为常,包括20世纪80年代复古赛博朋克、广告牌和垃圾箱 ,社区 、团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,日本街源于日本企业的扩张,

从建筑、产生了视觉噪声 。企业新军国主义 ,企业和主题逐层展开,工作室的新项目也将延续同样的做法。
